Regulamin

Regulamin zawodów szermierki klasycznej Rebel Fencing

  1. Prawo do udziału w zawodach mają zawodnicy niezrzeszeni i zrzeszeni w klubach i szkołach szermierczych, amatorzy i zawodnicy wyczynowo uprawiający szermierkę klasyczną oraz europejskie dawne sztuki walki (HEMA). Organizator dopuszcza udział zawodników trenujących wyczynowo szermierkę sportową.

  • Zgłoszenia zawodników i uczestnictwo w zawodach:
  1. Zgłoszenie do udziału w zawodach następuje drogą mailową na adres zawody@rebelfencing.pl
  2. Na tydzień przed wydarzeniem należy potwierdzić zgłoszenie do udziału w zawodach.
  3. Poprzez potwierdzenie zgłoszenia rozumie się opłacenie min. 50% kwoty wpisowego na zawody, turniej bądź mistrzostwa oraz wysłanie drogą mailową potwierdzenia dokonania opłaty za zawodnika (lub zawodników).
  4. Przy rezygnacji z udziału w zawodach, mistrzostwach badź turnieju należy zgłosić mailowo rezygnację przed wydarzeniem. Jeśli nie dokona się zgłoszenia faktu rezygnacji Organizator ma prawo zachować pieniądze na poczet kosztów zwiazanych z organizacją imprezy.
  5. Organizator ma prawo nie dopuścić zawodnika do startu w zawodach, który oprócz wymogów opisanych w regulaminie zawodów nie spełni następujących wymagań:
      1. nie dokona zgłoszenia do zawodów w terminie ustalonym przez organizatora;
      2. nie dokona opłaty startowej w terminie ustalonym przez organizatora;
      3. nie podpisze stosownych oświadczeń;

  • Kategorie:
    1. W turniejach, zawodach i mistrzostwach szermierki klasycznej Rebel Fencing nie istnieje podział na kategorie płci. Kobiety i mężczyźni startują na tych samych prawach.
    2. W turniejach, zawodach i mistrzostwach szermierki klasycznej Rebel Fencing istnieje podział na kategorie wiekowe.
    3. Kategorie wiekowe dzielą się na:
      1. 8-10 lat
      2. 11-14 lat
      3. 15-17 lat
      4. 18+
    4. Podział na kategorie wiekowe zależy od ilości uczestników. Możliwe jest łączenie kategorii dziecięcych (poniżej 18 roku życia w jedną kategorię)
    5. Osoby w wieku 15 – 17 lat mogą uczestniczyć w kategorii 18+ ale tylko po  wcześniejszym dostarczeniu pisemnej zgody na udział w tej kategorii wystawionej przez rodziców lub prawnych opiekunów. Biorąc udział w kategorii 18+ nie można startować w kategorii młodzieży (15-17 lat) jednocześnie na tych samych zawodach.
    6. Oprócz kategorii wiekowej istnieje kategoria broni, która dzieli się na:
      1. Szabla dla dzieci i młodzież do 17 roku życia (go-now)
      2. Szpada dworska
      3. Szabla pojedynkowa (tylko dorośli i osoby powyżej 15 roku życia za zgodą rodziców)
      4. Rapier z lewakiem (tylko dorośli i osoby powyżej 15 roku życia za zgodą rodziców)

  • Przygotowanie do zawodów, etykieta szermiercza:
    1. W dniu zawodów należy dokonać rejestracji zawodnika;
    2. Podczas rejestracji komisja zweryfikuje i oceni stan broni i uzbrojenia ochronnego i zadecyduje o dopuszczeniu do turnieju, zawodów lub mistrzostw. Szczegóły dotyczące broni i uzbrojenia znajdują się w załączniku nr 1;
    3. Zawodnik będzie wywoływany do każdej walki.
    4. Na planszę szermieczą lub pole walki należy wejść w pełnym uzbrojeniu, z maską szermierczą trzymaną pod bokiem strony nieuzbrojonej. Wyjątek stanowią walki na rapier z lewakiem, gdzie dopuszczone jest wejście na planszę z założoną maską szermierczą;
    5. Po wyczytaniu zawodników na planszy zawodnicy stają naprzeciw siebie. Przed walką sędzia główny wydaje komendy “SALUT” – zawodnicy wykonuje pełny salut, “MASKI” – zawodnicy zakładają maski szermiercze, “POSTAWA” – zawodnicy stają w postawie szermierczej, “GOTOWI” – zawodnik potwierdza kiwnięciem głowy, lub potwierdzeniem słownym;
    6. W szpadzie i rapierze zawodnicy zaczynają z przeciwnych stron planszy. W szabli zawodnicy zaczynają od styku broni.
    7. Przebieg zawodów, sposób losowania grup etc. jest wyszczególniony w Załączniku nr 4.

  • Pole walki: Pole walki jest ustalone przed zawodami.
  1. W rapierze jest to kwadrat o wymiarach ok 10m x 10m.
  2. W szpadzie i szabli pole walki jest definiowane przez organizatora. Najczęściej jest to wąski prostokąt na całej długości sali.

  • Przebieg walki. Dla wszystkich kategorii broni stosuje się takie same zasady:
      1. Walka rozpoczyna się po komendzie “WALCZYĆ” – rozpoczęcie walki przed tą komendą grozi otrzymaniem żółtej kartki.
      2. Na komendę sędziego głównego lub liniowego “STOP” zawodnicy mają obowiązek zatrzymać się, nie podejmując żadnych działań. Nie stosowanie się do tej komendy grozi otrzymaniem żółtej kartki.
      3. dopuszczalne jest zatrzymanie walki komendą “STOP” lub przez podniesienie ręki przez jednego z zawodników, niemniej zatrzymanie musi być uzasadnione urazami bądź problemami technicznymi.

  • Walka
    1. Walka szermiercza dzieli się na starcia.
    2. Pojedyncze starcie kończy się gdy któryś z zawodników otrzyma trafienie, opuści pole walki lub kończy się trafieniem obopólnym.
    3. Starcie może być przerwane przez sędziego głównego i/lub liniowych.
    4. Zawodnik ma prawo do zakomunikowania przerwania starcia unosząc rękę nieuzbrojoną lub obydwie ręce. Wówczas sędzia główny komunikuje komendą “STOP” przerwanie walki.
    5. Ciągłe i nieustanne stopowanie walki przez zawodnika bez podania przyczyny (np. niesprawności sprzętu ochronnego, złego stanu zdrowia itd.) grozi otrzymaniem żółtej kartki.

  • Pole trafienia:
    1. We wszystkich broniach polem trafienia jest całe ciało.
    2. Dodatkowo w szabli obowiązują dodatkowe reguły wynikające z konwencji szabli pojedynkowej opisane w załączniku 2.

  • Punktacja walk:
    1. Zawodnicy rozpoczynają każdą walkę ze stanem po 3 punkty życia dla każdego zawodnika zarówno w szabli, szpadzie i rapierze kolnym z lewakiem;
    2. W rapierze sieczno-kolnym z lewakiem zawodnicy rozpoczynają z 5 punktami;
    3. Walka trwa do utraty wszystkich punktów (wyzerowanie punktów “życia” lub zejście poniżej 0) przez jednego zawodnika, trafienia obopólnego, po upływie wyznaczonego czasu lub w wyniku specjalnych okolicznosci na wniosek sędziego głównego lub organizatora zawodów;
    4. Przypadku przerwania walki na wniosek sędziego w wyniku kontuzji zawodnika lub na jego prośbę walka zostaje przerwana. Osoba, która rezygnuje wtedy z walki (lub doznała urazu) traci wszystkie punkty dotyczace tego starcia i przegrywa walkę.
    5. Otrzymanie trafienia w walce szablą, szpadą i rapierem kolnym jest jednoznaczne z utratą 1 punktu;
    6. W rapierze sieczno-kolnym otrzymanie pchnięcia ponosi za sobą konsekwencję utraty 2 punktów. Otrzymanie cięcia jest jednoznaczne z utratą 1 pkt.
    7. Po otrzymaniu trafienia sędzia komunikuje koniec starcia, przekazuje stan punktowy i komendą “Walczyć” rozpoczyna kolejne starcie.
    8. Przegrana jest następstwem utraty wszystkich trzech punktów;
    9. Podczas trafienia obopólnego zawodnicy kończą walkę i otrzymują -1 do ogólnej punktacji;
    10. Wyjątek od reguły 9i) stanowi trafienie obopólne podczas stanu walki (5:1, 4:1 – rapier sieczno – kolny) 3:1, 2:1. Starcie jest wtedy powtarzane do momentu uzyskania punktu którejkolwiek ze stron lub do kolejnego trafienia obopólnego.
    11. Gdy podczas kolejnego starcia następuje trafienie obopólne sędziowane jest zwykłe trafienie obopólne i koniec walki z punktacją ogólną -1 dla każdego zawodnika.
    12. jeśli zawodnicy na planszy nie podejmują walki odliczany jest czas (30 s); Jeśli w tym czasie zawodnicy nie wykonali żadnego działania, kończą walkę ze stanem punktowym 0:0 i każdy z nich otrzymuje 0 punktów do głownej punktacji;
    13. Dodatkowo utrata punktu następuje w wyniku:
      1. Chwytu dłonią klingi przeciwnika. Odsunięcie, blokowanie bądź zbicie broni ręką nieuzbrojoną jest dopuszczalne a nawet wskazane w niektórych sytuacjach (za wyjątkiem sytuacji chwytania ostrza szabli).
      2. Działania ręką na klingę przeciwnika w szabli (chwyty, odsuwanie, zbijanie etc.);
      3. Wychodzenie poza pole walki dwiema stopami;
    14. Jeśli walka zakończy się po upływie 5 minut zawodnicy konczą walkę i uzyskują 0 punktów do punktacji ogólnej.

  • Trafienia
    1. Za trafienie uznaje się osadzone pchnięcia na ciele przeciwnika z ugięciem klingi we wszystkich kategoriach broni;
    2. Dodatkowo w szabli i rapierze sieczno – kolnym za trafienie uznaje się zarówno cięcia i przeciągnięcia broni po ciele przeciwnika;
    3. Cięcia i przeciągnięcia powinny być wykonane z odpowiednią siłą i szybkością.
    4. Za trafienie uznaje się wszystkie wymienione w pkt. 10a i 10b sposoby osadzenia broni obejmujące trafienie w części garderoby takie jak luźne rękawy, luźne nogawki, części ochraniaczy (np. naramienniki, rękawice);
    5. Za trafienie nie uznaje się:
      1. ewidentne płazy i przyłożenia bronią;
      2. Wrzutki – tzw. pacanie końcówką broni;
      3. trafienia sznurków, pasków, sznurówek, włosów etc;
      4. wygięcia klingi wynikające z powstałej dźwigni (np wygięcie klingi na tułowiu spowodowane zakleszczeniem lub przechwycenie klingi pod ramieniem);
      5. trafienie własną klingą;
      6. trafienie wynikające z rzucenia bronią. Takie działanie karane jest czernoną  kartką przez sędziego głównego;
    6. Zawodnik może przyznać się do otrzymania trafienia tylko i wyłącznie po pytaniu ze strony  sędziego. W innym wypadku za podważanie zdania sędziego głównego grozi żółta kartka;
    7. Zawodnik może zgłosić nie przyznanie się do zadania trafienia, natomiast sędzia główny podejmuje decyzję, czy uznać rację zawodnika;
    8. Zawodnicy nie przerywają walki bez komendy sędziego.

  • Działania niedozwolone, których kosekwencją jest utrata punktu i żółta kartka to:
    1. Chwytanie kabłąka przeciwnika;
    2. Chwytanie klingi ręką nieuzbrojoną
    3. Dźwignie na szyje, stawy kolanowe, kręgosłup;
    4. Kopnięcia w głowę, krocze, stawy kolanowe i piszczele;
    5. Celowe zrzucenie, zrywanie zdejmowanie maski przeciwnika.
    6. Uderzanie przeciwnika koszem broni

  • Czerwona kartka i dyskwalifikacja z walki (przeciwnik zdyskwalifikowanego otrzymuje 2 punkty do punktacji ogólnej, zdyskwalifikowany otrzmuje 0 punktów):
    1. Wyzwiska, groźby oraz przekleństwa wobec przeciwnika, sędziów, obsługę i publiczności;
    2. Nieadekwatnie brutalne zachowanie;
    3. dwie żółte kartki w ciągu jednej walki;

  • Czarna kartka i dyskwalifikacja z zawodów (każda walka uznana jest za walkę przegraną dla zawodnika):
    1. działania prowadzące do otrzymania 2 czerwonych kartek
    2. na wniosek sędziów i organizatora w wyniku karygodnego zachowania
    3. stawienie się do walki pod wpływem środków odurzających lub psychotropowych

  • Działania dozwolone:
    1. Walka w bliskim dystansie (elementy zapaśnicze);
    2. Walka na całym dostępnym polu, zamiana stron;
    3. Walka wręcz (przechwyty, podcinanie i przewracanie przeciwnika, uderzenia rękami, kopnięcia w brzuch) ;
      1. Walka wręcz trwa do momentu zadania trafienia bronią w przeciwnika.
      2. Lub po upływie 15 sekund bez zauważenia trafień – wówczas sędzia główny decyduje się o przerwaniu starcia i rozejściu się walczących bez konsekwencji punktowych.
    4. Przechwyty broni, przechwyty rękojeści (za wyłaczeniem kabłąka) i rozbrojenia;
    5. Wyrażenie emocji po udanym trafieniu, wygranej walce – nie obrażające nikogo.

  • Punktacja ogólna.
    1. Wygrana walka oznacza otrzymanie 2 punktów do klasyfikacji ogólnej.
    2. Walka przegrana oznacza otrzymanie 0 punktów do klasyfikacji ogónej.
    3. Trafienie obopólne oznacza otrzymanie -1 punktów do ogólnej klasyfikacji.
    4. Zakończenie czasu oznacza przegraną walkę obydwu walczących (remis) i otrzymanie 0 punktów do klasyfikacji ogólnej;

  • Sędziowanie:
    1. Nad przebiegiem walki czuwa sędzia główny. Roztrzyga kwestie sporne, decyduje o przyznaniu punktu, etc;
    2. Sędzia główny może nie dopuścić zawodnika do walki, który nie ma kompletu ochraniaczy wymaganego na dany rodzaj broni lub jego komplet jest wyraźnie uszkodzony:
      1. Zawodnik przegrywa walkę (0 pkt do klasyfikacji ogólnej), gdy stawi się do walki, z niezaakceptowanm lub zniszczonym kompletem ochraniaczy i / lub broni. Jego przeciwnik otrzymuje wówczas 1 pkt do klasyfikacji ogólnej;
      2. Gdy zawodnicy przystępujący do walki nie mają kompletu wymaganych ochraniaczy i/lub broni sędziowie decydują się na remis 0 pkt. – 0 pkt. Obaj zawodnicy otrzymują wtedy 0 pkt. do klasyfikacji ogólnej.
    3. Sędziowie oczekują na zawodnika przez 120 s od czasu pierwszego wywołania:
      1. gdy się nie stawi w tym czasie na pole walki przegrywa automatycznie walkę i nie zdobywa żadnego punktu (0pkt do klasyfikacji ogólnej). Jego przeciwnik zdobywa 1 pkt do klasyfikacji ogólnej. Możliwe jest odwołanie się od tej decyzji, jeśli zawodnik, który się stawił wyrazi zgodę na powtórzenie starcia.
      2. Gdy obydwaj zawodnicy nie stawią się do walki w wymaganym czasie sędziowie decydują się na remis 0 pkt. – 0 pkt. Obaj zawodnicy otrzymują wtedy 0 pkt. do klasyfikacji ogólnej. Możliwe jest odwołanie się od tej decyzji za zgodą obydwu walczących.
    4. Sędzia główny walki, w miarę możliwości, może wyznaczyć 1, 2 lub 4 sędziów liniowych. Do ich obowiązków należy sygnalizowanie trafień podczas walk, obserwacja walczących i czuwanie nad bezpieczeństwem;  
    5. Walkę rozpoczyna, przerywa i wznawia sędzia główny;
    6. Przerwanie walki może odbyć się na wniosek sędziego liniowego ze względów bezpieczeństwa lub przekroczenia pola walki dwoma stopami przez przynajmniej jednego z zawodników;
    7. Sędziowie główny i  liniowi sygnalizują trafienie poprzez wskazanie chorągiewką  lub rękawicą;
    8. Sędzia główny odpowiada za wszystkie komendy i sygnalizowanie stanu punktowego;
    9. Wskazania sędziów głównych i liniowych są opisane w załączniku nr 3;
    10. Sędziowie mają ostateczne zdanie dotyczące przebiegu walk. Spieranie się może spowodować otrzymaniem żółtej kartki. Po zakończeniu walk możliwe jest odwołanie się od decyzji sędziego (pkt 15)

  • Odwołanie od decyzji sędziów:
    1. Możliwe jest odwołanie się od decyzji sędziów.
    2. Sędziowie decydują, czy powtórzone jest cała walka czy konkretne starcie.
    3. Wszelkie nieprawidłowości powinny być zgłaszane do sędziego głównego lub organizatora zawodów.