Regulamin
Regulamin zawodów szermierki klasycznej Rebel Fencing
- Prawo do udziału w zawodach mają zawodnicy niezrzeszeni i zrzeszeni w klubach i szkołach szermierczych, amatorzy i zawodnicy wyczynowo uprawiający szermierkę klasyczną oraz europejskie dawne sztuki walki (HEMA). Organizator dopuszcza udział zawodników trenujących wyczynowo szermierkę sportową.
- Zgłoszenia zawodników i uczestnictwo w zawodach:
- Zgłoszenie do udziału w zawodach następuje drogą mailową na adres zawody@rebelfencing.pl
- Na tydzień przed wydarzeniem należy potwierdzić zgłoszenie do udziału w zawodach.
- Poprzez potwierdzenie zgłoszenia rozumie się opłacenie min. 50% kwoty wpisowego na zawody, turniej bądź mistrzostwa oraz wysłanie drogą mailową potwierdzenia dokonania opłaty za zawodnika (lub zawodników).
- Przy rezygnacji z udziału w zawodach, mistrzostwach badź turnieju należy zgłosić mailowo rezygnację przed wydarzeniem. Jeśli nie dokona się zgłoszenia faktu rezygnacji Organizator ma prawo zachować pieniądze na poczet kosztów zwiazanych z organizacją imprezy.
- Organizator ma prawo nie dopuścić zawodnika do startu w zawodach, który oprócz wymogów opisanych w regulaminie zawodów nie spełni następujących wymagań:
- nie dokona zgłoszenia do zawodów w terminie ustalonym przez organizatora;
- nie dokona opłaty startowej w terminie ustalonym przez organizatora;
- nie podpisze stosownych oświadczeń;
- W turniejach, zawodach i mistrzostwach szermierki klasycznej Rebel Fencing nie istnieje podział na kategorie płci. Kobiety i mężczyźni startują na tych samych prawach.
- W turniejach, zawodach i mistrzostwach szermierki klasycznej Rebel Fencing istnieje podział na kategorie wiekowe.
- Kategorie wiekowe dzielą się na:
- 8-10 lat
- 11-14 lat
- 15-17 lat
- 18+
- Podział na kategorie wiekowe zależy od ilości uczestników. Możliwe jest łączenie kategorii dziecięcych (poniżej 18 roku życia w jedną kategorię)
- Osoby w wieku 15 – 17 lat mogą uczestniczyć w kategorii 18+ ale tylko po wcześniejszym dostarczeniu pisemnej zgody na udział w tej kategorii wystawionej przez rodziców lub prawnych opiekunów. Biorąc udział w kategorii 18+ nie można startować w kategorii młodzieży (15-17 lat) jednocześnie na tych samych zawodach.
- Oprócz kategorii wiekowej istnieje kategoria broni, która dzieli się na:
- Szabla dla dzieci i młodzież do 17 roku życia (go-now)
- Szpada dworska
- Szabla pojedynkowa (tylko dorośli i osoby powyżej 15 roku życia za zgodą rodziców)
- Rapier z lewakiem (tylko dorośli i osoby powyżej 15 roku życia za zgodą rodziców)
- Przygotowanie do zawodów, etykieta szermiercza:
- W dniu zawodów należy dokonać rejestracji zawodnika;
- Podczas rejestracji komisja zweryfikuje i oceni stan broni i uzbrojenia ochronnego i zadecyduje o dopuszczeniu do turnieju, zawodów lub mistrzostw. Szczegóły dotyczące broni i uzbrojenia znajdują się w załączniku nr 1;
- Zawodnik będzie wywoływany do każdej walki.
- Na planszę szermieczą lub pole walki należy wejść w pełnym uzbrojeniu, z maską szermierczą trzymaną pod bokiem strony nieuzbrojonej. Wyjątek stanowią walki na rapier z lewakiem, gdzie dopuszczone jest wejście na planszę z założoną maską szermierczą;
- Po wyczytaniu zawodników na planszy zawodnicy stają naprzeciw siebie. Przed walką sędzia główny wydaje komendy “SALUT” – zawodnicy wykonuje pełny salut, “MASKI” – zawodnicy zakładają maski szermiercze, “POSTAWA” – zawodnicy stają w postawie szermierczej, “GOTOWI” – zawodnik potwierdza kiwnięciem głowy, lub potwierdzeniem słownym;
- W szpadzie i rapierze zawodnicy zaczynają z przeciwnych stron planszy. W szabli zawodnicy zaczynają od styku broni.
- Przebieg zawodów, sposób losowania grup etc. jest wyszczególniony w Załączniku nr 4.
- Pole walki: Pole walki jest ustalone przed zawodami.
- W rapierze jest to kwadrat o wymiarach ok 10m x 10m.
- W szpadzie i szabli pole walki jest definiowane przez organizatora. Najczęściej jest to wąski prostokąt na całej długości sali.
- Przebieg walki. Dla wszystkich kategorii broni stosuje się takie same zasady:
- Walka rozpoczyna się po komendzie “WALCZYĆ” – rozpoczęcie walki przed tą komendą grozi otrzymaniem żółtej kartki.
- Na komendę sędziego głównego lub liniowego “STOP” zawodnicy mają obowiązek zatrzymać się, nie podejmując żadnych działań. Nie stosowanie się do tej komendy grozi otrzymaniem żółtej kartki.
- dopuszczalne jest zatrzymanie walki komendą “STOP” lub przez podniesienie ręki przez jednego z zawodników, niemniej zatrzymanie musi być uzasadnione urazami bądź problemami technicznymi.
- Walka szermiercza dzieli się na starcia.
- Pojedyncze starcie kończy się gdy któryś z zawodników otrzyma trafienie, opuści pole walki lub kończy się trafieniem obopólnym.
- Starcie może być przerwane przez sędziego głównego i/lub liniowych.
- Zawodnik ma prawo do zakomunikowania przerwania starcia unosząc rękę nieuzbrojoną lub obydwie ręce. Wówczas sędzia główny komunikuje komendą “STOP” przerwanie walki.
- Ciągłe i nieustanne stopowanie walki przez zawodnika bez podania przyczyny (np. niesprawności sprzętu ochronnego, złego stanu zdrowia itd.) grozi otrzymaniem żółtej kartki.
- We wszystkich broniach polem trafienia jest całe ciało.
- Dodatkowo w szabli obowiązują dodatkowe reguły wynikające z konwencji szabli pojedynkowej opisane w załączniku 2.
- Zawodnicy rozpoczynają każdą walkę ze stanem po 3 punkty życia dla każdego zawodnika zarówno w szabli, szpadzie i rapierze kolnym z lewakiem;
- W rapierze sieczno-kolnym z lewakiem zawodnicy rozpoczynają z 5 punktami;
- Walka trwa do utraty wszystkich punktów (wyzerowanie punktów “życia” lub zejście poniżej 0) przez jednego zawodnika, trafienia obopólnego, po upływie wyznaczonego czasu lub w wyniku specjalnych okolicznosci na wniosek sędziego głównego lub organizatora zawodów;
- Przypadku przerwania walki na wniosek sędziego w wyniku kontuzji zawodnika lub na jego prośbę walka zostaje przerwana. Osoba, która rezygnuje wtedy z walki (lub doznała urazu) traci wszystkie punkty dotyczace tego starcia i przegrywa walkę.
- Otrzymanie trafienia w walce szablą, szpadą i rapierem kolnym jest jednoznaczne z utratą 1 punktu;
- W rapierze sieczno-kolnym otrzymanie pchnięcia ponosi za sobą konsekwencję utraty 2 punktów. Otrzymanie cięcia jest jednoznaczne z utratą 1 pkt.
- Po otrzymaniu trafienia sędzia komunikuje koniec starcia, przekazuje stan punktowy i komendą “Walczyć” rozpoczyna kolejne starcie.
- Przegrana jest następstwem utraty wszystkich trzech punktów;
- Podczas trafienia obopólnego zawodnicy kończą walkę i otrzymują -1 do ogólnej punktacji;
- Wyjątek od reguły 9i) stanowi trafienie obopólne podczas stanu walki (5:1, 4:1 – rapier sieczno – kolny) 3:1, 2:1. Starcie jest wtedy powtarzane do momentu uzyskania punktu którejkolwiek ze stron lub do kolejnego trafienia obopólnego.
- Gdy podczas kolejnego starcia następuje trafienie obopólne sędziowane jest zwykłe trafienie obopólne i koniec walki z punktacją ogólną -1 dla każdego zawodnika.
- jeśli zawodnicy na planszy nie podejmują walki odliczany jest czas (30 s); Jeśli w tym czasie zawodnicy nie wykonali żadnego działania, kończą walkę ze stanem punktowym 0:0 i każdy z nich otrzymuje 0 punktów do głownej punktacji;
- Dodatkowo utrata punktu następuje w wyniku:
- Chwytu dłonią klingi przeciwnika. Odsunięcie, blokowanie bądź zbicie broni ręką nieuzbrojoną jest dopuszczalne a nawet wskazane w niektórych sytuacjach (za wyjątkiem sytuacji chwytania ostrza szabli).
- Działania ręką na klingę przeciwnika w szabli (chwyty, odsuwanie, zbijanie etc.);
- Wychodzenie poza pole walki dwiema stopami;
- Jeśli walka zakończy się po upływie 5 minut zawodnicy konczą walkę i uzyskują 0 punktów do punktacji ogólnej.
- Za trafienie uznaje się osadzone pchnięcia na ciele przeciwnika z ugięciem klingi we wszystkich kategoriach broni;
- Dodatkowo w szabli i rapierze sieczno – kolnym za trafienie uznaje się zarówno cięcia i przeciągnięcia broni po ciele przeciwnika;
- Cięcia i przeciągnięcia powinny być wykonane z odpowiednią siłą i szybkością.
- Za trafienie uznaje się wszystkie wymienione w pkt. 10a i 10b sposoby osadzenia broni obejmujące trafienie w części garderoby takie jak luźne rękawy, luźne nogawki, części ochraniaczy (np. naramienniki, rękawice);
- Za trafienie nie uznaje się:
- ewidentne płazy i przyłożenia bronią;
- Wrzutki – tzw. pacanie końcówką broni;
- trafienia sznurków, pasków, sznurówek, włosów etc;
- wygięcia klingi wynikające z powstałej dźwigni (np wygięcie klingi na tułowiu spowodowane zakleszczeniem lub przechwycenie klingi pod ramieniem);
- trafienie własną klingą;
- trafienie wynikające z rzucenia bronią. Takie działanie karane jest czernoną kartką przez sędziego głównego;
- Zawodnik może przyznać się do otrzymania trafienia tylko i wyłącznie po pytaniu ze strony sędziego. W innym wypadku za podważanie zdania sędziego głównego grozi żółta kartka;
- Zawodnik może zgłosić nie przyznanie się do zadania trafienia, natomiast sędzia główny podejmuje decyzję, czy uznać rację zawodnika;
- Zawodnicy nie przerywają walki bez komendy sędziego.
- Działania niedozwolone, których kosekwencją jest utrata punktu i żółta kartka to:
- Chwytanie kabłąka przeciwnika;
- Chwytanie klingi ręką nieuzbrojoną
- Dźwignie na szyje, stawy kolanowe, kręgosłup;
- Kopnięcia w głowę, krocze, stawy kolanowe i piszczele;
- Celowe zrzucenie, zrywanie zdejmowanie maski przeciwnika.
- Uderzanie przeciwnika koszem broni
- Czerwona kartka i dyskwalifikacja z walki (przeciwnik zdyskwalifikowanego otrzymuje 2 punkty do punktacji ogólnej, zdyskwalifikowany otrzmuje 0 punktów):
- Wyzwiska, groźby oraz przekleństwa wobec przeciwnika, sędziów, obsługę i publiczności;
- Nieadekwatnie brutalne zachowanie;
- dwie żółte kartki w ciągu jednej walki;
- Czarna kartka i dyskwalifikacja z zawodów (każda walka uznana jest za walkę przegraną dla zawodnika):
- działania prowadzące do otrzymania 2 czerwonych kartek
- na wniosek sędziów i organizatora w wyniku karygodnego zachowania
- stawienie się do walki pod wpływem środków odurzających lub psychotropowych
- Walka w bliskim dystansie (elementy zapaśnicze);
- Walka na całym dostępnym polu, zamiana stron;
- Walka wręcz (przechwyty, podcinanie i przewracanie przeciwnika, uderzenia rękami, kopnięcia w brzuch) ;
- Walka wręcz trwa do momentu zadania trafienia bronią w przeciwnika.
- Lub po upływie 15 sekund bez zauważenia trafień – wówczas sędzia główny decyduje się o przerwaniu starcia i rozejściu się walczących bez konsekwencji punktowych.
- Przechwyty broni, przechwyty rękojeści (za wyłaczeniem kabłąka) i rozbrojenia;
- Wyrażenie emocji po udanym trafieniu, wygranej walce – nie obrażające nikogo.
- Wygrana walka oznacza otrzymanie 2 punktów do klasyfikacji ogólnej.
- Walka przegrana oznacza otrzymanie 0 punktów do klasyfikacji ogónej.
- Trafienie obopólne oznacza otrzymanie -1 punktów do ogólnej klasyfikacji.
- Zakończenie czasu oznacza przegraną walkę obydwu walczących (remis) i otrzymanie 0 punktów do klasyfikacji ogólnej;
- Nad przebiegiem walki czuwa sędzia główny. Roztrzyga kwestie sporne, decyduje o przyznaniu punktu, etc;
- Sędzia główny może nie dopuścić zawodnika do walki, który nie ma kompletu ochraniaczy wymaganego na dany rodzaj broni lub jego komplet jest wyraźnie uszkodzony:
- Zawodnik przegrywa walkę (0 pkt do klasyfikacji ogólnej), gdy stawi się do walki, z niezaakceptowanm lub zniszczonym kompletem ochraniaczy i / lub broni. Jego przeciwnik otrzymuje wówczas 1 pkt do klasyfikacji ogólnej;
- Gdy zawodnicy przystępujący do walki nie mają kompletu wymaganych ochraniaczy i/lub broni sędziowie decydują się na remis 0 pkt. – 0 pkt. Obaj zawodnicy otrzymują wtedy 0 pkt. do klasyfikacji ogólnej.
- Sędziowie oczekują na zawodnika przez 120 s od czasu pierwszego wywołania:
- gdy się nie stawi w tym czasie na pole walki przegrywa automatycznie walkę i nie zdobywa żadnego punktu (0pkt do klasyfikacji ogólnej). Jego przeciwnik zdobywa 1 pkt do klasyfikacji ogólnej. Możliwe jest odwołanie się od tej decyzji, jeśli zawodnik, który się stawił wyrazi zgodę na powtórzenie starcia.
- Gdy obydwaj zawodnicy nie stawią się do walki w wymaganym czasie sędziowie decydują się na remis 0 pkt. – 0 pkt. Obaj zawodnicy otrzymują wtedy 0 pkt. do klasyfikacji ogólnej. Możliwe jest odwołanie się od tej decyzji za zgodą obydwu walczących.
- Sędzia główny walki, w miarę możliwości, może wyznaczyć 1, 2 lub 4 sędziów liniowych. Do ich obowiązków należy sygnalizowanie trafień podczas walk, obserwacja walczących i czuwanie nad bezpieczeństwem;
- Walkę rozpoczyna, przerywa i wznawia sędzia główny;
- Przerwanie walki może odbyć się na wniosek sędziego liniowego ze względów bezpieczeństwa lub przekroczenia pola walki dwoma stopami przez przynajmniej jednego z zawodników;
- Sędziowie główny i liniowi sygnalizują trafienie poprzez wskazanie chorągiewką lub rękawicą;
- Sędzia główny odpowiada za wszystkie komendy i sygnalizowanie stanu punktowego;
- Wskazania sędziów głównych i liniowych są opisane w załączniku nr 3;
- Sędziowie mają ostateczne zdanie dotyczące przebiegu walk. Spieranie się może spowodować otrzymaniem żółtej kartki. Po zakończeniu walk możliwe jest odwołanie się od decyzji sędziego (pkt 15)
- Odwołanie od decyzji sędziów:
- Możliwe jest odwołanie się od decyzji sędziów.
- Sędziowie decydują, czy powtórzone jest cała walka czy konkretne starcie.
- Wszelkie nieprawidłowości powinny być zgłaszane do sędziego głównego lub organizatora zawodów.